Die Ereignisse in Eckzahnias Mühle, aus der Sicht von Camon Shadowblade.
Wir befinden uns in der Mühle der Hexe Eckzahnia, mit deren Hilfe wir uns erhoffen, Dread und Drake von ihrem Fluch und damit von ihrem unheiligen Dasein als Untote erlösen zu können. Auf der Suche nach der Hausherrin folgen wir einer Treppe am Ende des Gangs nach oben und finden uns in einem weiteren langen und düsteren Gang wieder, an dessen Ende wir auf eine geschlossene Tür stoßen. Als auf mein Klopfen und Rufen keinerlei Reaktion erfolgt, öffnen wir die Tür.
Im dahinterliegenden Raum finden wir unseren alten Bekannten, den kopflosen Reiter wieder, der reglos mitten im Raum steht. Könnte man bei genauerem Hinsehen nicht erkennen, wie sich sein Brustkorb mit jedem Atemzug leicht hebt und senkt, man könnte ihn beinahe für eine leblose Statue halten.
Auf wiederholte Ansprache unsererseits reagiert das unheimliche Wesen ebensowenig wie auf unseren untoter Magier Drake, der ihm mit seinen ärmlichen Diebesfähigkeiten eine kleine schwarze Münze aus der Rocktasche zieht. Diese Münze überreicht Drake nach kurzer Inspektion (und mit einem schelmischen Lächeln auf den Lippen) unserer Zwergin Adelholz als Geschenk, welche sie mit einem skeptischen Blick entgegennimmt, überrascht von der unerwarteten Freundlichkeit des sonst ihr gegenüber so feindselig gesinnten Gefährten.
In der Zwischenzeit sehe ich mich weiter im – abgesehen von der Tür, durch den wir ihn betreten haben – tür- und fensterlosen Raum um, dessen Rückwand komplett von einem seltsamen blau wabernden Leuchten überzogen ist. Ansonsten scheint der Raum völlig leer zu sein… Meinem kundigen Blick entgeht allerdings nicht, dass sich unter einer Bodenplatte direkt an der rechten Wand ein Geheimfach befindet, welches ich öffne und darin vier schwarze Münzen von der Größe von Goldstücken entdecke.
Da ich bei genauerer Betrachtung des Geheimfaches jedoch eine Falle erkennen kann, deren genaue Auswirkung sich mit allerdings nicht erschließen will, bitte ich Drake, die Münzen einer fachmännischen arkanen Prüfung zu unterziehen. Und siehe da, er stellt fest, dass jedem, der dieser Münzen berührt, sogleich ein beträchtlicher magischer Feuerschaden zugefügt wird. Wir lassen die Münzen also erstmal an ihrem Platz.
Als ich mich gerade wieder der Gruppe zuwende, sehe ich, wie Dread mit einer plötzlich aufgetauchten und offensichtlich sehr aufgebrachten Zwergengestalt an der Eingangstür spricht, die von Kopf bis Fuß mit ekelhaften schwarzen Pusteln überzogen ist. Erst auf den zweiten Blick erkenne ich, dass sich hinter der abstoßenden Maske aus eitrigen Furunkeln unsere Begleiterin Adelholz verbirgt, und weiche unwillkürlich einen Schritt zurück… Doch so abrupt wie der Spuk begonnen hat, ist er auch wieder vorbei: Als Adelholz – wild auf zwergisch fluchend – einen kleinen Gegenstand aus ihrer Tasche reisst und wütend in Richtung Drake schleudert, verschwinden innerhalb weniger Sekunden sämtliche Pickel spurlos, die gerade noch ihre Haut überzogen haben.
Nach einigen weiteren Verfluchungen und Drohungen unserer Zwergin gegen Drake, wird klar, dass es sich bei ihrem Wurfgeschoss von eben um die schwarze Münze gehandelt hat, die der ihr vorher „geschenkt“ hat, offensichtlich in vollem Wissen, dass diese mit einem Fluch belegt ist.
Als sich der Tumult schließlich gelegt hat, und sich meine Gefährten über unser weiteres Vorgehen beraten, untersuche ich die seltsam leuchtende Rückwand des Raums und stelle fest, dass diese massiv, vor allem aber EXTREM kalt ist. Schnell ziehe ich meine Hand zurück.
Adelholz, die sich verständlicherweise noch immer nicht ganz beruhigt hat, reisst nun der Geduldsfaden: Sie läuft direkt auf den kopflosen Reiter zu, und wirft sich mit aller Kraft gegen ihn. Das reicht zwar nicht ganz aus, um den massigen Kerl umzuwerfen, aber plötzlich erwacht dieser aus seiner Starre und schlägt ungelenk mit seinem Schwert nach Adelholz – und verfehlt sie. Wir ziehen unsere Waffen und greifen den Kopflosen an. Bereits nach einem kurzen Gefecht haben wir ihn niedergestreckt, und er liegt leblos am Boden.
Als uns aufällt, dass sich die Farbe der Rückwand geändert hat – das blaue Leuchten ist nun deutlich dunkler geworden – taste ich diese erneut mit der Hand ab und stelle fest, dass sie zwar bei Weitem nicht mehr so kalt ist wie vorher, jedoch weiterhin genauso massiv. Die Farbe der Wand ändert sich auch weiterhin stetig, hin zu einem immer dunkleren blau, und schließlich zu einem dunklen grau. Die sonderbare Kälte bei der Berührung der Wand ist nun komplett gewichen und wurde durch ein seltsames Prickeln ersetzt.
Auf einmal kommt Bewegung in den gerade noch leblosen Körper des Kopflosen. Er richtet sich auf, und greift uns erneut an. Drake kontert mit einem eindrucksvollen Feuerzauber, der neben dem Gegener auch die Rückwand des Raums mit Flammen eindeckt, und Adelholz streckt den untoten Reiter schließlich erneut nieder. Wo die Flammen die Wand getroffen haben, hat sich diese nun rot verfärbt, und als ich sie vorsichtig berühren will, stelle ich fest, dass meine Hand einfach hindurchgleitet.
Dread und Drake packen den leblosen Körper des Kopflosen und werfen ihn gemeinsam mit Schwung durch die rote Wand, in der er komplett verschwindet. Nach kurzem Zögern folgen wir.
Uns erwartet ein etwas größerer Raum, in dessen Mitte eine häßliche alte Hexe mit abartig großem, hervorstehenden Eckzahn auf einem Stuhl innerhalb eines blauen Schutzkreises sitzt und dreckig lacht. Außerdem steht vor uns abermals dieser verfluchte kopflose Reiter, der schon wieder von den Toten zurückgekehrt ist, um uns das Leben schwer zu machen. Es kommt erneut zum Kampf, der wieder mit dem scheinbaren Ableben des Untoten vorübergehend endet… Der Hexe ist währenddessen nicht mehr als ein irres Lachen zu entlocken.
Um den Schutzkreis der Hexe, der sich inmitten einer leicht erhöhten rechteckigen Plattform befindet, sind an deren vier Ecken auffällige, erleuchtete Objekte zu erkennen, die ich mir genauer ansehe: eine rot brennende Feuerschale, eine schwarz brennende Feuerschale, eine gefüllte Wasserschale und eine blau wabernde Bodenplatte, die ich versuche mit dem Fuß zu berühren, allerdings auf keinen Widerstand stoße. Ein Silberknopf, den ich probeweise auf die Bodenplatte werfe, fällt einfach hindurch und bleibt verschwunden.
Während wir wieder und wieder den kopflosen Reiter besiegen, welcher jedesmal nach kurzer Zeit wieder aufersteht, verschwindet Drake auf einmal zurück durch die Wand, durch die wir den Raum betreten haben. Jeder Versuch den Kopflosen während seiner Tod-Phasen zu entwaffnen oder zu fesseln scheitert kläglich, da sein Körper völlig erstarrt, seine Gliedmaßen nicht zu bewegen und sein Schwert ihm nicht zu entreißen ist.
Drake erscheint wieder aus der Wand, sichtlich unter Schmerzen, läuft zu der Bodenplatte, in der vorher mein Silberknopf verschwunden ist, und wirft eine schwarze Münze, die er aus dem Geheimfach im Nachbarraum geholt hat, auf die blau wabernde Oberfläche. Mit einem grellen Lichtblitz und einem Zischen verschwindet die Münze auf nimmer Wiedersehen, und mit ihr das magische Leuchten der Bodenplatte.
Sind es die Nachwirkungen des Blitzes, der meine Augen geblendet hat, oder leuchtet der Schutzkreis der Hexe nun auf einmal weniger hell als noch vor wenigen Sekunden…?
Zwischen weiteren Angriffen des Kopflosen holen nun auch Dread, Kythorn und Adelholz je eine schwarze Münze, wobei Dread so geistesgegenwärtig ist, sich vorher einen Feuerschutztrank einzuverleiben, um den Fluch seiner Münze zumindest etwas abzumildern. Die Münzen verteilen die drei auf die Wasser- und Feuerschalen, welche dadurch auf magische Weise verschwinden – und mit ihnen der Schutzkreis von Eckzahnia!
Nachdem die durch den Fluch der Münzen und die Angriffe des Kopflosen verwundeten Gefährten halbwegs von Adelholz versorgt wurden, wenden wir uns der Hexe Echzahnia zu. Da mit ihr jedoch kein vernünftiges Wort zu sprechen ist und sie neben ihrem irren Lachen nur Todeswünsche für uns übrig hat, ziehe ich ihr erst einmal ordentlich die Breitseite meiner Klinge mit Wucht über den Schädel, was sie allerdings nicht sonderlich zu beeindrucken scheint. Dread hält mich davon ab, ihr weiter zuzusetzen, da er fürchtet, nach dem Tod der Hexe seinen Fluch nicht wieder loszuwerden. Er versucht stattdessen erneut ein vernünftiges Gespräch mit der Hexe anzufangen, erntet von der alte Vettel allerdings nur ein „Gnääääh! Ihr seid alle Borons und Langohren! Pnäääh!“ und einen Lichtblitz aus ihrem krummen Zeigefinger, der ihn umgehend in einen Frosch verwandelt.
Adelholz kramt in seinem Rucksack, zieht eine Phiole mit der Aufschrift „Potion of Eladrin Shape“ daraus hervor und entkorkt sie. Dann packt er den Frosch mit der anderen Hand und flößt ihm den Trank ein, woraufhin sich dieser mit einem „Plopp!“ verwandelt… In einen Eladrin. Einen grünen. Von etwa 14 cm Größe. Mit kaum hörbarer Fistelstimme. Leider nicht ganz der erwartete Effekt, aber zumindest kann sich Dread nun wieder mitteilen. Er brüllt sofort aus Leibeskräften: „Tötet die Hexe! Tötet die Hexe!“, und beginnt mit seinem Schwert auf ihren Fuß einzustechen. Die Hexe reagiert auf die ganze Szene nur mit umso schrillerem und verrückterem Gelächter und kippt dabei vor lachen beinahe vom Stuhl.
Wir umzingeln die Alte, Kythorn packt sie von hinten am Hals und drückt ihr seinen Dolch an die Rippen, Adelholz schlägt auf sie ein. Doch sie setzt sich weiter standhaft und erfolgreich zur Wehr. Wir haben mittlerweile endgültig jede Hoffnung aufgegeben, die Hexe zur Vernunft zu bringen, und uns bleibt nur die Zuversicht, dass der Fluch durch ihren Tod aufgehoben wird. Wir greifen sie also weiter an. Auch der erneut auferstandene kopflose Reiter mischt wieder im Kampf mit, und prügelt gerade wild auf Kythorn ein.
Mittlerweile brennt – entweder durch die magischen Attacken von Drake, durch ihre eigene Hexerei, oder beides – der gesamte reche Arm der Hexe, doch auch das scheint sie in keiner Weise zu beeindrucken.
Drake fährt nun größere Geschütze auf, positioniert sich direkt neben der Hexe und erzeugt eine gigantische Feuerwand, die die Hexe komplett verschlingt. Selbst der nackte Steinboden und die Wände fangen Feuer.
Die Hexe kommt nicht wieder zum Vorschein und im Raum wird es immer heißer. Die Wand, durch die wir den Raum betreten haben, beginnt zu bröckeln und ist bald komplett verschwunden. Währenddessen breitet sich das Feuer immer schneller aus, und wir verlassen fluchtartig den Raum, wobei sich Adelholz geistesgegenwärtig den Eladrin-Frosch Dread schnappt. Verfolgt von den Flammen rennen wir in Richtung Ausgang, doch das Flammenmeer hat auch bereits den Gang erreicht, durch den wir gekommen sind. Wir sind vom Feuer eingeschlossen. Auf einmal ertönt ein ohrenbetäubend lauter Knall und alles um uns herum wird schwarz.
Wir erwachen im Freien, mitten auf einer Wiese liegend. In der Ferne ist die niedergebrannte Mühle der Hexe Eckzahnia auszumachen. Wir fühlen uns dem Tode beinahe näher als dem Leben, und müssen erst einmal eine geraume Zeit regenerieren, wobei Adelholz ihren Beitrag als Heilerin leistet.
Wir stellen fest, dass Dread und Drake endlich wieder komplett die alten sind: keine schwarzen Augen, keine düsteren Gedanken, keine grünen Schenkel oder Fistelstimmen…
Aldare, die Hexe, die uns am Morgen zur Mühle geführt hat, taucht auf. Sie muss wohl hier auf uns gewartet haben, während wir bei Eckzahnia waren… Sie erklärt uns jedoch, dass wir tatsächlich ganze 2 Monate in der Mühle verschwunden waren, und sie heute nur wegen der Explosion hierher zurückgekommen sei. Außerdem stellt sie fest, dass der Fluch der Hexe Eckzahnia, der auf diesem Gebiet lastete, nun endgültig gebannt ist.
Gemeinsam kehren wir zurück zum „Blubbernden Kessel“, wo wir uns ein ordentliches Festmahl gönnen und anschließend in den wohlverdienten Schlaf sinken.
Der folgende Tag
- Am Morgen brechen wir auf zum Portal Richtung Tasos und durchqueren es.
- Wir finden uns nordwestlich des Vulkans „Nadalman“ wieder. Vorher, als wir das Portal Richtung Hexeninsel durchschritten haben, waren wir südöstlich des Vulkans. Es ist später Nachmittag.
- Im Westen ist eine Stadtmauer auszumachen, dorthin brechen wir auf, um eine anständige Unterkunft für die Nacht zu haben.
- Auf dem Weg dorthin finden wir eine schwarz gekleidete Leiche mit einer riesigen Brandwunde am Wegesrand und stellen fest, dass es sich bei ihr um Riven handelt. Wir finden bei ihm ein kleines braunes Buch mit dem Titel „Riven“, aus dem Drake vorliest. Der Inhalt zum Nachlesen
- Wir erreichen eine Siedlung und werden eingelassen.
- Dort finden wir vor:
- Taverne „Zum blauen Pferd“
- Herberge „Zum blauen Reiter“
- Schmiede von „Schmalle“
- Postmagierstation
- Handelskontor
- Wir begeben uns in die Herberge und fragen nach einer Unterkunft für die Nacht. Uns wird ein „Trank des traumlosen Schlafs“ angeboten, da man an diesem Ort von schlimmen Albträumen heimgesucht wird, die schon Menschen in den Selbstmord getrieben haben. Alle bis auf Kythorn nehmen den Trank an.
- Wir tragen uns (größtenteils unter falschem Namen) im Gästebuch ein.
- Auf Anfrage von Drake erfahren wir, dass heute der 15.10.662 ist (letzter Monat des Jahres, Winter)
- Kythorn ist am nächsten Tag als einziger völlig unausgeschlafen und verschwindet mit Drake nach draußen, während die anderen frühstücken.
Als die beiden zurückkommen, lotst uns Drake unter einem Vorwand in sein Zimmer, wo uns Kythorn (nach kurzer Unterbrechung durch den Wirt des Hauses) von den Vorkommnissen der letzten Nacht berichtet: Anscheinend hat unmittelbar vor der Herberge ein Mord stattgefunden, den Kythorn beobachtet hat. Albtraum oder Realität? - Drake beantragt beim Bürgermeister das Formular „E10“, das benötigt wird, um magische Post nach Haaven schicken zu dürfen. Dafür benötigt er jedoch zuerst einen Ausweis der Stadtwache des roten oder blauen Turms (weiß reicht nicht!).