Zusammenfassung vom 12.07.2012

  • Einkaufen von Winterklamotten im Dorf Pansta
  • Der Weg führt Richtung Norden auf einer verlassenen Handelsstraße
  • Schnee setzt ein, es wird kälter. Der Weg führt in den Wald hinein
  • Der Wald ist ungewöhnlich dunkel, immer stärkeres Schneegestöber und es wird kälter
  • Aufgrund der Dunkelheit schwer einzuschätzen, es muss gegen Abend sein, begegnen wir auf einer Lichtung den Spuren eines Kampfes. Ein übel zugerichtetes, totes Pferd und in einiger Entfernung sein Reiter liegen steifgefroren unter einer Schicht Schnee. Die Verletzungen sehen aus wie von wilden Tieren, aber beide sind mit sauberen Schnitten enthauptet. In der Entfernung hört man Wölfe heulen.
  • Nach kurzer Suche finden wir in einiger Entfernung eine zweite Leiche, ebenfalls schwer verstümmelt und auch enthauptet. Die Leiche hat Proviant für zwei Tage und trägt einen Talisman.
  • Im Wald entdeckt Kythorn mehrere Paare von leuchtenden Augen, die abwechselnd an unterschiedlichen Stellen auftauchen und bald wieder verschwinden. Die Gruppe hat nicht ganz zu unrecht das Gefühl beobachtet zu werden.
  • Brimosa nimmt den silbernen Talisman des Reiters an sich, Dread nimmt das Kurzschwert des Reiters und den bronzenen Talisman der entfernten Leiche an sich. Das Schwert ist silbern und zeigt Spuren von Verbrennungen.
  • Wir laufen weiter und hören plötzlich Kampfeslärm hinter uns, etwa in Entfernung zur Lichtung. Das Wolfsgeheul kommt nun auch aus der Richtung des Kampfes. Nachdem sich die Gruppe nicht so recht zu einer Aktion entschließen kann, wird der Lärm bald schwächer und verschwindet dann ganz.
  • Voraus entdecken wir Licht, beim Näherkommen stellt sich dies als der Schein von Fackeln vor dem Eingang eines stark gesicherten Forts heraus.
  • Dread entdeckt die Hexe Aldare, die vor dem Eingang herumläuft. Sie behauptet sie wäre erst seit kurzem hier, ihre Katze hätte sie hergeführt.
  • Das Gefühl beobachtet zu werden nimmt zu, das Wolfsgeheul wird lauter.
  • Drake beamt sich durch eine imense Anstrengung seines Elfengeistes auf die andere Seite des Tores. Er schafft es mit letzter Kraft den Balken der das Tor blockiert zu entfernen. Wir versuchen das Fallgitter vor dem Tor zu öffnen. Drake kurbelt das Fallgitter hoch, wir betreten das Fort.
  • Wir verrammeln den Eingang von innen und beginnen mit der Erkundung, da ertönt ein spitzer Schrei aus Norden, klingt nach einem Kind
  • Am Ende einer Sackgasse finden wir ein Mädchen und einen verletzten Jungen, der mit einer Mistgabel einen Riesenapparat von Wolf abwehrt. Encounter starts! Wolf hat keine Chance, Brimosa landet Critshot mit ihrer Maria! Die Stadtwachen erscheinen. Der Wolf versucht zu türmen und wird von Aldare durch Opportunity-Attack in einen Frosch verwandelt. Warum auch nicht.
  • Die Wachen sprechen uns an und kassieren erstmal derben Anschiss von uns, weil sie zu spät erschienen sind, eigentlich hätten sie den Kindern helfen müssen. Sie wollen die verletzten Kameraden zum Kommandanten des Forts bringen.
  • Aldare schafft es durch Diplomatie und Heilung den Jungen zu untersuchen und stellt eine infizierte Wunde fest. Passive Insight verrät ehrlichen Hintergrund des Wachmanns, als er uns zum Kommandanten bringen will.
  • Wir werden zum Wachturm des Kommandanten gebracht, ein Wächter führt das Gespräch, dann werden wir zum Tempel gebracht, wo der Priester uns unter strenger Bewachung mit einem Zeremoniendolch testet. Die Gruppe besteht, aber der Junge schreit bei Berührung des Dolches vor Schmerz auf. Die Wachen fesseln ihn und bringen ihn weg, wir werden zum Heiler geschickt.
  • Priester erklärt uns dass es ein Werwolf-Problem gibt! Ah ja.
  • Wir hatschen weiter zum Lazarett und lassen uns vom Heiler versorgen. Aldare wird fuchtig angesichts der Qualität der Verbände. Camon und Drake sind wegen der Kälte auf der Wandung durch den Wald nahe einer Lungenentzündung und werden einbehalten.
  • Weiter geht es zur Taverne, der Wirt hat leider nur trockenes Brot. Unser mitgebrachtes Essen scheint verdorben zu sein, überall Maden! Aldare findet per Arkancheck heraus dass hier Illusionsmagie am Werk war, die uns unseren Proviant madig machen sollte. Wir bekommen Plätze im ansonsten leeren Schlafsaal, die normalen Zimmer sind von Söldnern belegt.
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Zusammenfassung 31.05.2012

  • Festung 1. Stock: Arkanwirbel gefunden mit nach oben gerichtetem Kraftfeld
  • 3 Orogs gekillt und eine Frau namens Adamalta befreit. Die Frau ist Kräftekundig.
  • wir finden in einer der Zellen in einem Geheimfach eine silberne Drachenmedaille mit der Inschrift „Kommt zum PangaWanga“
  • Adamalta erzählt uns dass wir „Ab Kürz Ung“ rufen sollen wenn wir am Dach der Welt sind
  • im 3. Stock finden wir ein Feld mit elementarem Chaos das nach unten gerichtet ist
  • im 2. Stock finden wir eine Tür links und eine geheime Tür rechts
  • im linken Raum bekämpfen wir 3 Orogs und finden einen magischen Schlüssel
  • eine Karte auf dem Tisch zeigt durch einen Pfeil eine Invasion
  • wenn der Kreig unmittelbar beginnen soll, muss NovaOrkMorkPork einen Boten losschicken, sonst beginnt der Krieg im Frühjahr
  • ein Dokument zeigt eine Maschine wo arkane Kräfte gegen Chaos arbeiten. Arkan zu Chaos Verhältnis muss 2:1 sein sonst zieht die Maschine Blitze an. Jedoch wenn das Verhältnis stimmt schützt die Maschine vor Blitzen.
  • wir gehen zurück zur rechten Tür im Gang, sperren die Tür mit dem magischen Schlüssel auf
  • wir lösen das Rätsel und destabilisieren die Maschine die in etwa 1 bis 2 Stunden explodieren wird
  • ein gehörnter brennender Kopf kommst aus der Kugel und sagt zu uns „Gebt auf, die Welt wie ihr sie kennt wird es nicht mehr geben“
  • wir gehen runter in den Turm und raus aus der Burg
  • wir gehen nach Pansta
  • wir sehen wie die Burg zerstört wird
  • wir kommen in Pansta an
  • wir müssen zur Stadt Panwan, wo der Eisweg beginnt
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Zusammenfassung 29.03.2012

  • Wir sind am Lager der Orks vorbeigegangen.
  • Unser geheimer Plan ist die Festung der Orks zu suchen.
  • An einer weiten Ebene angekommen, sehen wir entfernt eine Festung.
  • Es wird gegessen, wir warten auf Dunkelheit.
  • Es geht in Richtung Festung, wir suchen Seiteneingänge.
  • Wir finden einen Seiteneingang über ein großes Abwasserrohr, nach ein paar Metern innerhalb des Abwasserrohrs finden wir raus es ist vergittert.
  • Mit Muskelkraft kann man das Gitter wohl verbiegen.
  • Mit Hebelwirkung hat Dread das Gitter zerstört.
  • Wir erreichen eine Mauer, müssen durch einen Schacht voll Wasser tauchen.
  • Camion schwimmt vor. Dann Drake, dann Kythorn. Dread zieht Adelholz durch den Schacht, da sie nicht schwimmen kann.
  • Der Eladrin pinkelt ins Wasser, bis er ins Wasser zurückgeworfen wird.
  • Im nächsten Raum befindet sich eine Leiter und eine Luke.
  • Wir durchsuchen einen Sarg, darin befindet sich eine Kreatur von der Ebene des elementaren Chaos => Encounter startet.
  • Wir finden einige Namen auf Plättchen hinterlegt: UtzWutz, MutzGur, GorBorm, OnkMonk
  • Auf einen größeren Sarg finden wir den Namen Uuuumpf, ein Klopfen gegen den Sarg startet einen Encounter.
  • Wir gehen im Kellerverlies voller Särge jetzt weiter.
  • Wir stehen vor einer Abzweigung, wir gehen links weiter.
  • Bilder an den Wänden eines langen Gangs zeigen wie die Menschen die Orks besiegen und die Orks durch einen Tunnel ins gelobte Land gelangen. Auf den letzten Bild ist das Trommelfest zu sehen.
  • Am Ende des Gangs wird erneut ein Encounter gestartet, wir looten Geld und Potions.
  • Weitere Namen auf Särge: OnkDoink, WonkUrz, XuunAaaa, GnuuPaak.
  • Wir gehen den Gang zurück und nehmen diesmal die Abzweigung nach rechts.
  • Wir gelangen in die Burg.
  • Wir verschliesen die Tür und erledigen die zwei Orks im EG.
  • Wir stellen fest das die Gegner Orogs waren!
  • Eine Wendeltreppe geht nach oben und endet vor einer verschlossenen Tür. Mit einem Schlüssel von einer der Orog-Wachen kann die Tür aufgesperrt werden.
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Zusammenfassung 08.03.2012

  • Wir überprüfen das Haus wo die Frau entführt wurde -> es steht leer
  • Wir wurden von zwei zwielichtigen Gestalten beobachtet und sprechen mit Ihnen
  • Frau Bomer ist tot
  • Ihre Kinder bei den Großeltern
  • Schmid erzählt dass die Großeltern in der grünen Straße wohnen
  • Wir gehen zu den Großeltern
  • Sohn und Schwiegertochter haben im Handelskontor gearbeitet
  • Wir schwärzen den Wirt an, er habe uns keine Getränke verkaufen wollen
  • Wir gehen zum Wirtshaus zurück und den Wirt zu warnen
  • Der Wirt rennt aus dem Haus, Camon verfolgt ihn und unauffällig
  • Der Wirt rennt zum Handelskontor
  • Der geht in ein Hinderzimmer -> Streitgespräch
  • Als der Wirt wieder geht hat er ein versiegeltes Dokument dabei
  • Der Wirt kommt von der Stadtwache mit 3 Wachen zurück und geht zurück zur Herberge
  • Wir brechen in das Haus der Familie Bomer ein
  • 17 Uhr Wachablösung im Wirtshaus
  • Etwas später kommt der Mann des Hauses zurück, wir führen ein Gespräch mit ihm
  • Wir bleiben im Haus und beobachten das Wirtshaus
  • Adelholz liegt zusammen mit Dread in Bett und schläft
  • Drake bemerkt neben der Herberge in einer Gasse eine humanoide Gestalt, es ist ein Ork
  • Der Ork wird verfolgt -> er nähert sich dem Hintereingang
  • Ork wird getötet; wir finden eine Karte und eine Linse, mit der sich der Text auf der Karte lesen lässt. Dann beseitigen wir die Überreste des Orks
  • Am nächsten Morgen hören wir Kampfgeräusche
  • Vor dem Rathaus gibt es ein Handgemenge zwischen den Stadtwachen und der kaiserlichen Armee
  • Wir nehmen als Mitglieder der kaiserlichen Armee am Kampf teil
  • Die kaiserliche Armee besiegt die Stadtwache
  • Wir sprechen mit Hans, versuchen unseren Sold zu bekommen und rechtfertigen uns für’s Fernbleiben von der Armee
  • Hans teilt uns mit dass der Trank des Schlafs eine Droge war
  • Es gibt ein Portal auf die Insel Tasos, durch das wir nicht durchgehen können weil keine lebendige Materie unversehrt durchkommt
  • Die kaiserliche Armee ist ebenfalls durch ein Portal gekommen, sie wissen aber keinen Weg zurück
  • Wir besprechen uns mit Hans und machen mit ihn aus das wir Hinweisen aus der Bevölkerung nachgehen die der Berg im Norden betreffen
  • Wir schleichen am Ork Lager vorbei
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Zusammenfassung vom 16.02.2011

Die Ereignisse in Eckzahnias Mühle, aus der Sicht von Camon Shadowblade.

Wir befinden uns in der Mühle der Hexe Eckzahnia, mit deren Hilfe wir uns erhoffen, Dread und Drake von ihrem Fluch und damit von ihrem unheiligen Dasein als Untote erlösen zu können. Auf der Suche nach der Hausherrin folgen wir einer Treppe am Ende des Gangs nach oben und finden uns in einem weiteren langen und düsteren Gang wieder, an dessen Ende wir auf eine geschlossene Tür stoßen. Als auf mein Klopfen und Rufen keinerlei Reaktion erfolgt, öffnen wir die Tür. Weiterlesen

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Rivens Ende

Ihr findet neben Rivens Leichnahm ein kleines, braunes Buch, das den Titel „Riven“ trägt. Der Inhalt:

Da war er also wieder. Der hochgewachsee Mann mit den schwarzen Haaren. Er schenkte mir ein Buch. Es war leer. Und gleich im nächsten Moment begannen sich die Seiten wie von alleine zu füllen. Als ich erstaunt aufschaute, war der Mann verschwunden. Weiterlesen

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Zusammenfassung 16.01.

  • Kathana ist bewusstlos
  • Adelholz tritt Kathana
  • Drake tritt Adelholz
  • Adelholz versucht Kathana zu heilen
  • Sie hat eine Krankheit die magisch ist
  • Adelholz sagt dies der Gruppe
  • Wir heilen sie nur leicht
  • Wir suchen eine Heilmöglichkeit – Wir hören ein Poltern 3 Räume weiter
  • Wir finden das Quartier eines Offiziers mit einer Schatulle
  • Sie ist verschlossen und wurde geknackt von Camon
  • Kette, Gold und blauschimmernde Münze darin gefunden
  • Mit der Münze kann Kathana in Sicherheit gebracht werden.
  • Die Gruppe beschliesst nun noch, die Hexe Eckzahnia zu suchen
  • Wir verlassen das Schiff Richtung Norden
  • Riesenmaulwurf erscheint und greift an und wird besiegt
  • Kythorn bricht ein und verschwindet in einem steil abfallenden Gang
  • Wir schauen runter
  • Sunrod wird in den Gang geworfen
  • Wir seilen uns ab mit Seil
  • In der Höhle redet Kythorn mit einem Drachen
  • Encounter, bei dem Kythorn von dem Drachen fast getötet wurde
  • Der Drache stirbt
  • Wir looten den Hort
  • Beim Verlassen sucht Drake noch weiter den Gang ab und findet einen Geheimgang
  • Weitere Maulwürfe greifen an
  • Wir kämpfen uns aus der Höhle
  • Wir ziehen weiter
  • Wir erreichen Hexadorm. Das nächste Dorf
  • Wir sehen dort viele Hexen
  • Wir fragen nach Eckzahnia und einer Unterkunft
  • Uns wird der blubernde Kessel empfohlen als Unterkunft
  • Wir reden mit der Hexe Aldare über Bereiche auf der Insel, in denen man nach dem Tod Untoter wird
  • Wir fragen nach Zimmern, Boron, Langohr und Eckzahnia
  • Aldare erklärt sich bereit die Gruppe zu verwitterten Statuen von Boron und Langohr, sowie zur Windmühle von Eckzahnia zu führen
  • Die Gruppe übernachtet
  • In einem kleinen Wäldchen steht die Boron Statue. Sie ist aus Stein, verwittert und nicht magisch.
  • Von der Langohr Statue daneben ist fast nichts mehr übrig.
  • Aldare führt die Gruppe weiter bis zu einem Sumpf, wo Eckzahnias Windmühle steht. Sie möchte nicht bis zur Mühle mitkommen.
  • An der Mühle öffnet niemand. Ein Teil der Gruppe tritt durch die Tür ein.
  • Es gibt eine schnell tickende Uhr. Die Teile der Gruppe vor der Tür scheinen still zu stehen.
  • Für die Leute draußen bewegen sich innen alle ganz schnell.
  • Innen gibt es eine weitere Tür, auf klopfen reagiert niemand.
  • Die komplette Gruppe betritt die Mühle und geht durch die Tür.
  • Ein Gang, der von ohrenbetäubendem Lärm erfüllt ist, führt weiter zu einer Treppe nach oben.
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Zusammenfassung 17.11.

  • Wir sehen den kopflosen Reiter und eine verwundete Frau, die schreiend wegläuft
  • Kopfloser Reiter frägt nach Langohr und Boron
  • Drake schüchtert ihn ein und sagt, daß Boron weiter im Westen ist
  • Ein Kampf beginnt
  • Der kopflose Reiter verschwindet
  • Wir heilen Labete, die junge Bäckerin
  • Sie gibt keine großen Informationen
  • Wir ziehen weiter Richtung Nord-Westen, dem verschwundenen Reiter hinterher
  • Wir gelangen an eine Brücke, 2 Untote blockieren den Weg
  • Da die Untoten nicht zu töten waren, schubsen wir sie zur Seite und laufen vorbei
  • Wir ziehen weiter und sehen einen Vulkan namens Nadalman, dem östlichsten Berg der großen Gipfel, direkt am Meer auf dem Festland gelegen, mit großem Getöse ausbrechen
  • Laut unserem Geschichtswissen wird dadurch eine Gezeitenwende eingeleitet
  • Wir sehen ein Schiff mit einem großen Loch im Bug in etwas Entfernung
  • Wir sehen, wie Katana da reingezogen wird
  • Wir laufen hinterher und betreten das Schiff
  • Innen finden wir einen Helm (Taucherglocke)
  • Adelholz hat den Helm aufgesetzt. Sie nimmt dabei Schaden und hört komische Stimmen in ihrem Kopf.
  • Adelholz versucht, sich zu befreien vom Helm und wird dabei ohnmächtig
  • Dread versucht den Schlauch des helmes mit der Axt zu durchtrennen
  • Adelholz wird befreit
  • Wir gehen die Treppe hoch und finden eine kaputte Gitarre
  • Fritz taucht auf, wir fragen nach Kathana
  • Als Auskunft über Kathana ratet Drake seinen Namen
  • Wir fragen Fritz über das Schiff aus:
    • Steuermann – KeEch
    • Fiel vom Himmel
  • Die Gruppe fragt Fritz nach Hinterhalten. Er erwähnt drei. Auf Nachfrage der Gruppe schaltet er einen Hinterhalt (einen Vampir) vor den Augen der Gruppe aus. Als Gegenleistung will er, dass sein Name geraten wird.
  • Wir gehen ein paar Stockwerke höher
  • Wir finden einen Gang mit 5 Türen
  • Hinter einer dieser Türen finden wir eine Wirbelsäule mit Kopf
  • Wir töten die Wirbelsäule und durchsuchen die Gänge, finden Schmuck
  • Wir betreten das Oberdeck und finden die Brücke
  • 5 rote Stadtwachen bewachen Kathana
  • Encounter- Drake zaubert eine Ablenkung (Zauberkiste)
  • Steuerkonsole fügt uns Schaden hinzu
  • Kathana ist frei
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Zusammenfassung – 27.10.2011

  • Gruppe übernachtet bei Taihat und frühstückt dort
  • Wir gehen Richtung Stall, dann in den Wald
  • Wir finden einen Eingang nach unten zwischen Säulen und einer Art Steinportal
  • Am Ende des Ganges befindet sich Weihwasser und ein Feuerbecken
  • Nach einem Gebet an die hiesigen Götter öffnet sich am Becken ein Geheimfach mit 5 Diamanten
  • Nach erneutem Gebet geht die Türe auf ins Gewölbe
  • Im folgenden Gang steht erneut eine Boron Statue
  • In einem Seitenraum befindet sich ein Waschbaderaum
  • Die Zwergin badet
  • Im anschließenden Raum treffen wir auf Gnolle in einer Küche -> Encounter
  • Dread wird schwer getroffen und beginnt zu sterben, kann aber gerettet werden
  • Nach dem Töten der Gnolle in der Küche trefft die Gruppe auf weiteren Wiederstand im Schlafraum
  • Drake stirbt im Schlafraum. Der ganze Dungeon scheint in diesem Moment leicht zu beben.
  • Unter dem Vorwand Händler zu sein, kommt die Gruppe zum Gnollkönig.
  • Der Gnollkönig in der Höhle wird von der Gruppe getötet, der Kopf als Beweis eingepackt
  • Drake kommt von den Toten wieder, ist aber verändert…
  • Beim Ausgang treffen wir auf eine magische Blockade mit einer Wand, die den Kopf des Gnoll-Königs fordert
  • Nach Auslieferung des Kopfes erhält Dread einen Brief und die Gruppe kann die Blockade durchschreiten.
  • Der Vertrag mit Taihat, den die Gruppe erfüllen wollte, um Dread vom Dämon zu befreien zerfällt zu Staub.
  • Die Blockade ist ein Portal, das die Gruppe zur Hexeninsel bringt.
  • Die Gruppe hat einen Folgeauftrag erhalten und darf vorerst die Hexeninsel nicht wieder verlassen bis zur Beendingung des Auftrags, sonst stirbt Dread.
  • Wir finden einen Bach, folgen dem Lauf bis zur Quelle. Der Quellstein trägt die Inschrift „Wechandee“. Daneben ist eine nackte Frau abgebildet.
  • Dread trinkt aus der Quelle und fällt augenblickblich Tod zu Boden. Er kehrt von den Toten zurück.
  • Wir gehen weiter, bis uns unser Weg in ein Dorf führt.
  • Am Dorfeingang finden wir einen erhängten Mann auf. Es stellt sich heraus, das er ein Untoter war.
  • Dort suchen wir eine Kneipe auf.
  • Wir fragen nach der Hexe Ekzania, die wir suchen, erfahren aber nichts.
  • Die Gruppe nimmt Nahrung zu sich auf und berät sich.
  • Ein Nebel zieht auf und wir beschließen, weiterzuziehen.
  • Wir gehen an der Kapelle vorbei und befragen einen Priester, der Hennes (den Bürgermeister) als Untoten identifiziert hat, worauf hin er von einem Mob getötet wurde.
  • Der jetzt tote (erhängte) Bürgermeister kam angeblich vom Gutshof Schmorbrand.
  • Der Nebel verdichtet sich.
  • Wir verlassen das Dorf in Richtung Gutshof.
  • Nach Verlassen des Dorfes hören wir hinter uns Schreie und Pferdehufe.
  • Wir verstecken uns kurz und beschließen, nicht zurückzugehen, da Dread und Drake als Untote ein Risiko bergen.
  • Aus Richtung des Dorfes kommt jemand heran geritten. Die Gruppe versteckt sich am Wegesrand. Es ist ein kopfloser Reiter, der kurz neben der Gruppe anhält, dann aber davon reitet.
  • Wir erreichen den Gutshof und reden mit den dort lebenden Leuten und holen uns ein Nachtlager.
  • Am nächsten Morgen erwacht die Gruppe durch einen Schrei im Hof. Vom Nebel eingehüllt sieht die Gruppe von Ihren Fenstern aus, wie ein kopfloser Reiter sein Pferd langsam durch den Hof laufen lässt.
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Zusammenfassung – 11.10.2011

Ort: Feste Tasos, Turm, verstecktes unterirdisches Verlies

  • Die Gruppe schaffte es, die 3 Türen in den 3 Gängen zu öffnen und teilt sich auf
  • Raum 1 beinhaltet ein Wasserbecken, das nach einem Check eine Falle zu beinhalten scheint
  • Es erscheint eine nackte Frau, die im Wasser schwimmt und angreift
  • Raum 2 beinhaltet eine gedeckte Tafel mit magischen Kerzenständern.
  • Beim Entfernen von Lebensmitteln vom Tisch erscheint ein Skelett (Etit), welches uns sterben sehen will
  • Das Essen stellt sich als vergiftet heraus, die Zwergin hat jedoch eine Resistenz dagegen
  • Im dritten Raum befindet sich ein scheinbar endloser Abgrund, den man überwinden muss
  • Nach Überwinden des Abgrundes versucht Dread, die Türe zu öffnen und reisst den Türknauf aus
  • Nebel erscheint, eine Spinne greift Dread an
  • Nach Töten aller Gegner (Wassernixe, Spinne, Skelett) kann die Gruppe weitergehen
  • Das eingesammelte Essen und Besteck verschwindet aus dem Rucksack von Drake
  • Die Gruppe gelangt wieder zusammen, in einen großen viereckigen Raum mit einem Schalter
  • Am hinteren Ende des Raumes gibt es einen weiteren unüberbrückbaren großen Abgrund
  • Nach Betätigen des Schalters sieht die Gruppe einen langen Steg heranfahren, voller Gegner
  • Drake blastet einige der Gegner in den Abgrund
  • Die Gruppe passiert den Steg
  • Am Ende des Stegs steht eine Statue mit dem Abbild von Boron
  • Ein Schalter ist im Raum und kann den Steg wieder einziehen
  • Wir gehen den Gang weiter, der uns aus diesem Raum führt
  • Wir landen an einem Gitter, hinter dem wir Wachen in Betten liegen sehen können
  • Drake macht einen Fey Step durch die Stäbe und öffnet das Gitter mittels eines weiteren Schalters
  • Die Gruppe fesselt und knebelt die schlafenden Wachen
  • Wir hören Stimmen, Riven streitet mit jemandem. Wir konnten auch Kathana entdecken. Sie alle verschwinden durch ein Portal im nächsten Raum
  • Die Gruppe folgt durch das Portal, welches aber alle Spieler trennt. Jeder befindet sich in einem Raum mit vier Türen, die seltsam beschriftet sind
  • Nach einigen Versuchen, die Türen zu öffnen, hinter denen immer wieder Portale sind, die wieder in viereckige Räume mit vier Türen führen, schafft es die Gruppe aus dem Labyrinth
  • Wir befinden uns nun in einem Waldstück
  • Wir sehen, wie Drachenangriffe die Feste Tarsos stark treffen, die unterirdische Weide wird freigelegt, Teile der Feste zerstört
  • Nachdem sich alle gesammelt haben, suchen wir die geflüchtete Gruppe vor uns und finden eine Hütte am See, die wir untersuchen
  • Taihat trifft ein
  • Die Gruppe bittet ihn um Hilfe, damit der Dämon Dread verlässt. Er will der Gruppe aber nur helfen, wenn Sie sein Problem mit dem Gnollkönig entgültig lösen. Dieser und sein Gefolge stielt immer wieder Getreide und Schweine. Dread bekommt hierüber einen magischen Vertrag ausgehändigt.
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