Zusammenfassung vom 12.07.2012
- Einkaufen von Winterklamotten im Dorf Pansta
- Der Weg führt Richtung Norden auf einer verlassenen Handelsstraße
- Schnee setzt ein, es wird kälter. Der Weg führt in den Wald hinein
- Der Wald ist ungewöhnlich dunkel, immer stärkeres Schneegestöber und es wird kälter
- Aufgrund der Dunkelheit schwer einzuschätzen, es muss gegen Abend sein, begegnen wir auf einer Lichtung den Spuren eines Kampfes. Ein übel zugerichtetes, totes Pferd und in einiger Entfernung sein Reiter liegen steifgefroren unter einer Schicht Schnee. Die Verletzungen sehen aus wie von wilden Tieren, aber beide sind mit sauberen Schnitten enthauptet. In der Entfernung hört man Wölfe heulen.
- Nach kurzer Suche finden wir in einiger Entfernung eine zweite Leiche, ebenfalls schwer verstümmelt und auch enthauptet. Die Leiche hat Proviant für zwei Tage und trägt einen Talisman.
- Im Wald entdeckt Kythorn mehrere Paare von leuchtenden Augen, die abwechselnd an unterschiedlichen Stellen auftauchen und bald wieder verschwinden. Die Gruppe hat nicht ganz zu unrecht das Gefühl beobachtet zu werden.
- Brimosa nimmt den silbernen Talisman des Reiters an sich, Dread nimmt das Kurzschwert des Reiters und den bronzenen Talisman der entfernten Leiche an sich. Das Schwert ist silbern und zeigt Spuren von Verbrennungen.
- Wir laufen weiter und hören plötzlich Kampfeslärm hinter uns, etwa in Entfernung zur Lichtung. Das Wolfsgeheul kommt nun auch aus der Richtung des Kampfes. Nachdem sich die Gruppe nicht so recht zu einer Aktion entschließen kann, wird der Lärm bald schwächer und verschwindet dann ganz.
- Voraus entdecken wir Licht, beim Näherkommen stellt sich dies als der Schein von Fackeln vor dem Eingang eines stark gesicherten Forts heraus.
- Dread entdeckt die Hexe Aldare, die vor dem Eingang herumläuft. Sie behauptet sie wäre erst seit kurzem hier, ihre Katze hätte sie hergeführt.
- Das Gefühl beobachtet zu werden nimmt zu, das Wolfsgeheul wird lauter.
- Drake beamt sich durch eine imense Anstrengung seines Elfengeistes auf die andere Seite des Tores. Er schafft es mit letzter Kraft den Balken der das Tor blockiert zu entfernen. Wir versuchen das Fallgitter vor dem Tor zu öffnen. Drake kurbelt das Fallgitter hoch, wir betreten das Fort.
- Wir verrammeln den Eingang von innen und beginnen mit der Erkundung, da ertönt ein spitzer Schrei aus Norden, klingt nach einem Kind
- Am Ende einer Sackgasse finden wir ein Mädchen und einen verletzten Jungen, der mit einer Mistgabel einen Riesenapparat von Wolf abwehrt. Encounter starts! Wolf hat keine Chance, Brimosa landet Critshot mit ihrer Maria! Die Stadtwachen erscheinen. Der Wolf versucht zu türmen und wird von Aldare durch Opportunity-Attack in einen Frosch verwandelt. Warum auch nicht.
- Die Wachen sprechen uns an und kassieren erstmal derben Anschiss von uns, weil sie zu spät erschienen sind, eigentlich hätten sie den Kindern helfen müssen. Sie wollen die verletzten Kameraden zum Kommandanten des Forts bringen.
- Aldare schafft es durch Diplomatie und Heilung den Jungen zu untersuchen und stellt eine infizierte Wunde fest. Passive Insight verrät ehrlichen Hintergrund des Wachmanns, als er uns zum Kommandanten bringen will.
- Wir werden zum Wachturm des Kommandanten gebracht, ein Wächter führt das Gespräch, dann werden wir zum Tempel gebracht, wo der Priester uns unter strenger Bewachung mit einem Zeremoniendolch testet. Die Gruppe besteht, aber der Junge schreit bei Berührung des Dolches vor Schmerz auf. Die Wachen fesseln ihn und bringen ihn weg, wir werden zum Heiler geschickt.
- Priester erklärt uns dass es ein Werwolf-Problem gibt! Ah ja.
- Wir hatschen weiter zum Lazarett und lassen uns vom Heiler versorgen. Aldare wird fuchtig angesichts der Qualität der Verbände. Camon und Drake sind wegen der Kälte auf der Wandung durch den Wald nahe einer Lungenentzündung und werden einbehalten.
- Weiter geht es zur Taverne, der Wirt hat leider nur trockenes Brot. Unser mitgebrachtes Essen scheint verdorben zu sein, überall Maden! Aldare findet per Arkancheck heraus dass hier Illusionsmagie am Werk war, die uns unseren Proviant madig machen sollte. Wir bekommen Plätze im ansonsten leeren Schlafsaal, die normalen Zimmer sind von Söldnern belegt.
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